欧卡2中文社区

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

需要三步,才能开始

只需两步,慢速开始

欧卡2入门方向盘选莱仕达V9莱仕达折叠便携游戏方向盘支架欢迎地图Mod入驻
查看: 2766|回复: 0
收起左侧

[Blender] Blender基础教程

[复制链接]
元芳 发表于 2023-3-9 22:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

Blender基础教程

From: https://github.com/puxiao/notes/blob/master/Blender%E5%9F%BA%E7%A1%80%E6%95%99%E7%A8%8B.md

Blender简介

传统的专业 3D 建模软件有 3D Max、Maya、C4D 等,这些软件都非常强大,但都是收费软件。

而 Blender 则是免费开源的 3D 建模软件。

Windows 10 自带的 “画图 3D” 也是 3D 建模软件,但关键是它提供的建模功能过于简单,所以实际项目中肯定无法满足要求。

重功能复杂度来讲,他们大概的排序为:

  1. 第一梯队:3D Max、Maya
  2. 第二梯队:C4D、Blender

第 2 梯队的 C4D 和 Blender 属于轻量级的 3D 建模软件,但是依然足够满足我们日常的项目需求。

Blender 核心技术 和 一致性:

  1. Blender 支持任意平台 Windows、Linux、macOS

  2. Blender 图像内核采用 OpenGL,这保证所有平台渲染效果相同

    PC 和 手机浏览器采用 WebGL,而 WebGL 基于 OpenGL
    >
    > PC 程序 或手机 APP 也都支持 OpenGL
    >
    > 所以 Blender 在各个平台上都保持一致

  3. Blender 软件外观采用 Python 编写

使用 Blender,我们可以:

  1. 创建 3D 模型,供 Three.js 使用
  2. 渲染 3D 模型,供 PhotoShop 设计使用

Blender发展史:

  1. 诞生于 1994年1月,版本 1.00
  2. 2000年6月,开始免费,版本1.80
  3. 2002年10月,计划开源
  4. 2003年2月,真正开源,版本 2.26
  5. 2011年8月,软件重构,版本 2.59
  6. 2019年7月,软件界面大修改,版本 2.80
  7. 2020年8月,软件进一步升级,版本 2.90

接下来,我们将开始学习 Blender。

软件安装

Blender 每 3 个月发布一个新版本,目前最新版本为 2.92

下载地址:https://www.blender.org/download/

访问网页,将根据系统自动下载最适合当前系统的安装文件。

本文将依据 Windows 10、64 位操作系统来讲解

安装注意事项

  1. 在安装过程中,记得将默认安装目录由 C 盘修改为 D盘

  2. 假设你之前已经安装有 Blender,例如 2.91 版本,那么当你安装 2.92 版本时并不会自动覆盖之前的版本,而是会独立安装 2.92 版本。

    此处操心真是多余,如果你以前电脑上都已经安装有 Blender,那么你肯定已经不是新手小白,也没有必要看本教程了。

  3. 当软件安装完成后,第一次启动软件,此时会有一个弹窗,记得在弹窗中将软件界面语言由 English 修改为 简体中文。

如果你忘记了配置也没有关系,后面会单独讲解怎么修改每一项配置。

官方教程

Blender 官方简体中文文档(教程):https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.92/

还可以直接下载离线版官网文档:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/2.92/blender_manual_html.zip

官方问答社区:https://blender.stackexchange.com/

官方讨论交流:https://blender.chat/

本文事实上是对 官方文档、教程的一个简单提炼。

配置Blender

修改界面语言

编辑(Edit) > 偏好设置(Preferences)  > 界面(Interface) > 翻译(Translation) > 语言(Language)

从下拉框中选择 简体中文

由于当前界面已经是中文,所以很多配置项无需过多介绍,从字面上就能看出来具体用法。

接下来只挑选一些常用的、重要的配置项进行说明。

修改界面文字大小

编辑 > 偏好设置 > 界面 > 显示 > 分辨率缩放,将默认值 1 调大一些,例如 1.2 ,相当于将当前界面文字或图标按照 120% 比例放大。

界面还是放大一些比较好,要不然文字太小看着实在是费眼睛

输入:鼠标、键盘、数位板(绘图板)

编辑 > 偏好设置 > 输入 > 键盘、鼠标、数位板(绘图板)

还有一个配置项:NDOF 设备,这个也称为 3D 鼠标,一般人电脑上并不会安装此设备

键位映射:快捷键

编辑 > 偏好设置 > 键位映射 > 各种窗口菜单、操作对应的快捷键

系统:撤销次数

编辑 > 偏好设置 > 内存&限额 > 撤销次数

可以修改撤销次数,默认值为 32 次

保存和加载:自动保存和自动运行脚本

编辑 > 偏好设置 > 保存&加载 > 自动保存

你可以关闭自动保存,或者修改自动保存的时间间隔,默认为 2 分钟自动保存一次

编辑 > 偏好设置 > 保存&加载 > 自动运行 Python 脚本

默认为关闭状态,尽管实际中不太会遇到恶意脚本

因为需要自动运行很多第三方脚本,例如控制角色骨架的 Rigify ,所以大多数用户会选择启用该项。

你也可以添加排除的路径,这样确保只在该目录下的脚本可以自动运行。

文件路径:临时缓存目录

编辑 > 偏好设置 > 文件路径 > 数据、渲染、应用

路径一共有 3 种值的形式:

  1. 绝对路径,例如 字体 的目录路径
  2. // 双斜杠,表示当前打开的 .blend 文件所在目录
  3. 空,表示未做任何设置

我个人会在系统 D盘创建一个 BlenderTemp 的目录,专门用来作为临时文件、渲染缓存 文件目录

保存用户当前设置

编辑 > 偏好设置 > 保存用户设置

提醒:

如果你只是修改了设置但是并未保存,那么下一次启动 Blender 软件,依然还会弹出偏好设置窗口。

只有你 保存当前用户设置 之后,下一次启动 Blender 软件,才不会再次弹出 偏好设置。

恢复全部的默认设置

文件 > 默认 > 加载初始设置

设置默认打开 .blend 文件

文件 > 默认 > 保存启动文件

点击之后,就会把当前打开的 .blend 文件作为每次软件启动后默认打开的项目文件

用户界面

默认打开 Blender 软件之后,采用默认的窗口布局。

  1. 顶部菜单栏

    顶部菜单包括:文件、编辑、渲染、窗口、帮助
    >
    > 顶部右侧的英文菜单(Layout、Modeling...),他们不属于顶部菜单栏(尽管他们位于顶部),他们属于 “工作区”

  2. 中间工作区

    再次重复:顶部英文菜单(Layout、Modeling...)归属于 “工作区”
    > 他们事实上是不同工作区的名称,默认工作区为 Layout

  3. 底部状态栏

启动画面窗口

默认在软件中间位置,会显示一个启动画面的窗口,可以让你比较方便,快速新建或打开最近的项目。

像 Adobe 系列软件一般称这个小窗口为 “欢迎屏”

此时鼠标点击该窗口以外任何的地方,则该窗口会自动消失。也可以通过摁键盘上的 Esc 键进行关闭。

若想重新显示该窗口,可以点击软件左上角 Blender 的 logo 图标,在出现的菜单中点击 “启动窗口”。

若不想每次启动时显示该窗口,可以:编辑 > 偏好设置 > 界面 > 显示 > 取消 启动画面 的勾选

工作区

假设你刚开始使用 Blender,尽管在偏好设置中已经将软件界面修改为 简体中文,但是依然发现顶部有一排英文菜单,不要惊讶,让我来告诉你他们究竟代表什么意思。

首先,这些 “英文” 归属于工作区,这些英文是不同的工作区名称而已。

我们在使用 Blender 时,不同阶段侧重点不同,比如刚开始侧重建模、中间侧重纹理绘制、动画预设、最终我们需要渲染场景、甚至是执行脚本。

以上不同阶段操作时,对应需要打开的窗口侧重点不同,所以 Blender 默认帮我们设定了常见 10 种不同的窗口布局状态,每一种状态我们称之为 “某某工作区”。

  1. Layout:布局,默认最基础的窗口布局
  2. Modeling:建模,使用建模工具修改几何体
  3. Sculpting:雕刻,使用雕刻工具修改网格
  4. UV Editing:UV 编辑,将图像纹理坐标映射至三维表面
  5. Texture Paint:纹理绘制,用于在 3D 视图中为图像纹理上色
  6. Shading:着色,渲染指定材质属性
  7. Animation:动画,编辑物体属性随着时间发生的变化,从而产生动画效果
  8. Rendering:渲染,查看和分析渲染结果
  9. Compositing:合成,图像和渲染信息的合并,以及后期处理
  10. Scripting:脚本,编写脚本

点击结尾处的 “+”,则会显示出更多的工作区。

  1. 2D Animation:2D 动画相关工作场区
  2. Sculpting:雕刻或着色工作区
  3. VFX:遮罩、运动追踪相关工作场区
  4. Video Editing:视频编辑 相关工作场区

你可能为疑惑为什么这些英文为什么不翻译成中文?因为没有必要!

如果你在学习 3D 软件,上面这些英文单词是你必须应该掌握记住的,因为他们都是传统 3D 的一些最为基础的关键词。

如果你想将自己创建的 3D 模型在网页中使用,首选使用 Three.js,可以参考我写的 Three.js 教程

https://github.com/puxiao/threejs-tutorial

你也可以修改当前窗口布局,例如决定显示哪些窗口,以及这些窗口的尺寸、位置等,此时你点击顶部工作区名称最后面的 “加号” 符号,在出现的菜单中点击 “复制当前”,这样就可以将当前自定义工作区布局进行保存。

你自定义的工作区会随着当前 .blend 文件保存而保存,也就是说当你在其他电脑上打开该 .blend 文件时,也会自动出现你刚才自定义的工作区。

切换不同工作区的快捷键是:Ctrl + Page Up 或 Ctrl + Page Down

底部状态栏

底部状态栏左侧:显示当前操作对应的鼠标键映射关系。

例如当我们使用平移工具时,会显示鼠标左键操作可以进行平移、鼠标滚轴可以旋转视图,鼠标右键可以显示上下文菜单。

你也可以修改默认的鼠标键映射关系,例如你就设定点击左键显示菜单,点击右键可以选中并平移。

不过绝大多数情况下,我们是不会去修改这个的。

底部状态栏右侧:显示当前的一些统计信息

默认情况下,右侧只显示当前 Blender 的版本号。

你可以在状态栏任意位置 点击鼠标右键,在弹出的菜单中,将所有选项都勾选:

  1. 场景统计数据
  2. 系统内存
  3. 系统显存
  4. Blender 版本

这样就可以时时在状态栏中查看当前文件的统计信息。

若当前正在进行某项工作(例如渲染或播放),底部状态栏会显示响应的进度,点击右侧的 “X” 可以终止该工作。

各种编辑器

在工作区中存在着各种编辑器(属性窗口),和一般软件类似,当鼠标移动到窗口的某个四周时,可以通过拖动来改变该窗口的尺寸。

当鼠标位于 2 个窗口左侧的接缝处时,鼠标会变为 “+”形状,此时可以对窗口进行拆分、合并、互换内容的操作。

摁下鼠标左键不松,向下或向右移动,等到鼠标显示为 类似 “=” 或 "||" 时,松开鼠标左键,此时就会新拆分出一个属性窗口。

摁下鼠标左键不松,向相邻的窗口内容区域移动,等到相邻窗口出现半透明白色箭头时,松开鼠标左键,此时就会将这 2 个相邻的窗口进行合并。

摁下 Ctrl + 鼠标左键不松,想其他窗口内容移动,等到鼠标标称 2 个小方块时,松开 Ctrl 和 鼠标左键,此时这 2 个窗口的内容将进行互换。

我刚开始操作窗口的拆分、合并、内容互换时,非常不习惯,估计以后用的多了自然会熟练起来。

新建窗口、新建主窗口

假设你电脑连接了 2 个显示器 A 和 B,此刻 Blender 窗口 正处于 A 显示器中,那么可以通过点击顶部菜单:

窗口 > 新建窗口 或 新建主窗口

将新弹出的窗口拖动到显示器 B 中,根据需要修改新窗口的工作区。

然后无论你操作哪个窗口,场景中的模型都会完全同步进行修改。

这个功能对于多显示器用户来说,非常有用。

区块

我们之前将 Blender 的工作区域简单说成了不同的窗口,事实上他们是有相对约定的名称的。

  1. 主区块:承载网格和 3D 元素,位于工作区最中央的部分
  2. 工具栏(编辑器):位于主区块左侧,一些常见的操作工具
  3. 标题栏:位于主区块顶部,一些细节的操作设置
  4. 侧栏(选项卡和面板):通常位于主区块右侧,一些属性窗口
  5. 其他一些独立的窗口

不同的工作区事实上就是不同的窗口和区块分布而已。

侧栏

侧栏左侧也就是工具栏,为一排不同属性面板的图标。

有 3 种方式可以切换侧栏中的不同面板:

  1. 鼠标左键点击 或 摁下鼠标左键不松的情况下上下移动鼠标,即可切换不同的面板
  2. 使用快捷键:Ctrl + Tab 调出饼型编辑模式、Ctrl + Shift + Tab 切换至上一个面板
  3. 摁着 Ctrl 键,滚动鼠标中轴,此时可以切换不同的面板

侧栏右侧为具体的面板各种属性设置模块,可以通过鼠标点击 向上或向下箭头 来展开或折叠模块。

Blender 还为我们设置了一些展开或折叠模块的快捷方式:

  1. 鼠标摁下左键,上下移动鼠标,可以将鼠标经过的模块全部展开或折叠
  2. 鼠标移动到某个模块上,摁下 A 键,可以展开或折叠该模块
  3. 鼠标移动到某个模块上,摁下 Ctrl 键,点击该模块,此时将该模块展开,而其他所以模块均会被折叠起来

每个模块右侧,有一个类似 “=” 的图标,鼠标点击并拖动该图标,可以修改该模块在当前面板中的位置。

当前焦点位于某个侧栏面板时,可以通过摁小键盘上的 “+” 或 “-” 来放大或缩小当前面板的显示比例。

或者使用:Ctrl + 鼠标中键(滚轴)摁着不松,然后向上或向下移动鼠标,也可以实现缩放。

摁着鼠标中键这个操作,我还是第一次在软件中使用,我以前甚至都不知道中键滚轴是可以摁下的。

无论如何缩放,摁 “HOME” 键可以恢复默认显示比例。

如果你想修改所有面板显示比例,则通过:编辑 > 偏好设置 > 界面 > 显示 > 分辨率缩放 来进行统一修改。

侧栏右侧顶部,有一个类似图钉一样的图标,点击该图标可以让当前面板永远显示,不受其他面板窗口的遮挡。

键位映射(快捷键)

快捷键术语

  1. 当我们 G 键时,是不区分大小写的,也就是说 G 和 g 都是指键盘 G 键

  2. Shift、Ctrl、Alt 属于 修饰键

  3. 当我们说 Ctrl - W 或 Ctrl + W,是指同时摁下 Ctrl 键和 W 键

  4. 主键盘上的摁键名直接为对应的英文单词,例如 减号键英文名为 Minus

  5. 小键盘上的摁键名称格式为:Numpad + Xxx,例如数字键 2 即 Numpad2、加号键为 NumpadPlus、减号键为 NumpadMinus、点 .(Del) 键为 NumpadPeriod

  6. 方向键为 上下左右,也就是 Up、Down、Left、Right

  7. 其他键和他们本身的名字一样,例如 F11、Esc、Home 等

  8. 退格键英文为 Backspace、空格键为 Spacebar、反引号为 AccentGrave

  9. 回车键在 Windows 中称为 Enter、在 macOS中称为 return

    本文一些快捷键介绍中,可能会使用 Enter 或者 Return,你知道这对应的都是 回车键即可

  10. 鼠标左键英文简写为 LMB、鼠标右键为 RMB、鼠标中键为 MMB、鼠标滚动为 Wheel

用几个示例简单复习一下:

  1. Ctrl + Numpad3 对应含义为:同时摁下 Ctrl 键 和 小键盘数字 3
  2. Ctrl + LMB 对应含义为:同时摁下 Ctrl 键 和 鼠标左键
  3. Ctrl + MMB 对应含义为:同时摁下 Ctrl 键 和 鼠标中键
  4. Ctrl + RMB 对应含义为:同时摁下 Ctrl 键 和鼠标右键
  5. Ctrl + Wheel 对应含义为:摁下 Ctrl 键同时滚动鼠标滚轴
  6. RMB 对应含义为:点击鼠标右键

以下列出一些常见的快捷键。

属性值输入框相关

  1. Ctrl + C 复制

  2. Ctrl + V 粘贴

  3. Ctrl + Alt + C 复制输入框内整个向量或色彩值

    实际上是将多个属性值组合成一个数组

  4. Ctrl + Alt + V 粘贴整个向量值或色彩值

    实际上是将一个数组的每一项依次填入对应的属性值输入框中

  5. Ctrl + Wheel 以递增的方式修改值的大小

  6. Backspace 鼠标悬停在某个输入框上面,此时摁 Backspace 则会将该输入框的值修改为 0 或清除

    注意是悬停,不是点击

  7. Minus 鼠标悬停在某个输入框上面,此时摁 Minus则会将该输入框的值乘以 -1

    注意 Minus 是主键盘上的 减号键,不是 数字小键盘上的减号键
    >
    > 假设当前值为 3.8,则 摁 1 次 Minus 则修改为 -3.8,再摁一次则又恢复为 3.8

  8. Enter(Return) 鼠标悬停在某个输入框上面,此时摁 Enter(Return) 就会让该属性值处于输入修改状态

  9. Alt 同时选择多个元素(物体或灯光或摄像机),此时摁住 Alt 然后修改某一个属性值,会把该操作应用到所有选项中

    例如选中几个灯光,摁住 Alt 键后,修改亮度值,那么同时这几个灯光的亮度值都会被修改

    请注意这里说的 “同时被修改” 是指都按照相同的幅度进行调整,而不是说把所有的值都修改成相同数字

鼠标的特殊操作

  1. 当鼠标悬停在属性输入框上面时,此时鼠标图标为显示为 <—>,此时摁着左键左右移动即可修改该属性值。
  2. 假设某处有 3 项属性输入框,当鼠标悬停在顶部的输入框时,此时摁下左键并向下移动,当下面 2 个属性输入框也被选中(颜色变暗)时,此时再左右移动鼠标就会同时更改这 3 个输入框的值。

输入值时使用表达式

在输入数值时,可以使用 Python 的 Math 运算表达式:

  1. 最简单的数字计算:例如输入:3*2、10/5+4

  2. 带有运算符号的数字计算:例如 sqrt(2) 2的平方根

  3. 常量 pi:该值为常量,值为 3.142

  4. 以 # 开头的固定表达式:例如 #fmod(frame, 24) / 24

    所谓 “固定表达式” 是指当该表达式计算过后并不会被清除,而是继续保留供下次继续修改使用
    >
    > 我们会在以后的学习中,详细讲述这种 # 表达式的用法

动画相关

  1. I 插入关键帧
  2. Alt + I 清除关键帧
  3. Shift + Alt + I 清除所有关键帧
  4. Ctrl + D 添加驱动
  5. Ctrl + Alt + D 清除驱动
  6. K 添加插帧集
  7. Alt + K 清除插帧集

Python脚本

  1. Shift + Ctrl + C 在一个属性栏上复制该操作属性的调用路径
  2. Shift + Ctrl + Alt + C 在一个属性栏中复制 全部数据块或属性值

拖拽物体修改属性

  1. Ctrl 拖拽时以 “照固定倍数步长的方式” 来控制修改
  2. Shift 拖拽时以 “高精度细微的方式” 来控制修改值
  3. Shift + Ctrl 拖拽时以 “高精度和精确捕捉约束的方式” 来控制修改值

文本编辑

文本相关的快捷键和传统的文本操作基本相同

  1. Home 跳转到该行的开头
  2. End 跳转到该行的结尾
  3. Ctrl + Left 或 Ctrl + Right 以一个单词为单位移动光标
  4. Ctrl + A ...C...X...V 全选、复制、剪切、粘贴

确认和取消

确认:Enter(Return)

取消:Esc 或 RMB(鼠标右键)

例如在通过点击鼠标左键拖拽物体的过程中,此时摁 Esc 则会取消正在进行的操作,让物体恢复成拖拽之前的状态

实际操作中,我个人更习惯使用 Esc 而不是 RMB

全局快捷键

所谓全局快捷键 就是指无论在任何窗口内执行该快捷键执行效果相同

快捷键 对应操作
Ctrl + O 打开文件
Ctrl + S 保存文件
Ctrl + N 新建
Ctrl + Z 撤销
Ctrl + Shift + Z 重做(恢复撤销)
Shift + R 重复执行上一步操作
Ctrl + Q 退出
F1 帮助
F2 重命名活动项目
F3 菜单搜索
F4 文件上下文菜单
F5 - F8、F10 保留用户操作
F9 显示上一步当时的操作(本次修改之前的属性值)
F11 打开渲染窗口
F12 渲染当前帧
Q 快速访问工具栏收藏夹
Ctrl + Spacebar 切换区域最大化(隐藏右侧的选项卡和面板)
Ctrl + Alt + Spacebar 全屏切换
Ctrl + PageUp 或 Ctrl + PageDown 切换上一个 或 下一个工作区
Spacebar 切换动画回放(播放或暂停)
Ctrl + Shift + Space 倒放动画
Alt + Wheel 修改当前时间轴所在帧
Shift + Spacebar 在鼠标位置显示工具栏选项
Alt 摁下 Alt 键,会在状态栏中显示一些操作提示

常用编辑快捷键

以下快捷键在各个编辑器中是通用的,例如 3D视图、UV编辑器、图形编辑器

快捷键 对应操作
A 全部选中
Alt + A 取消选择
Ctrl + I 反选
H 隐藏所选
Alt + H 取消全部隐藏
T 切换显示工具栏
N 切换显示侧栏

3D视图快捷键

在 Blender 中将 3D 场景上所有的对象 称呼为 “元素”,例如 灯光、3D 物体、摄像机等

快捷键 对应操作
Tab 切换回上一个编辑模式
Ctrl + Tab 饼图菜单模式选择(骨骼为切换动作模式)
Z 饼图菜单模式显示物体视图模式
MMB(鼠标中键) 摁下鼠标中键并左右上下移动鼠标 可以切换 3D 场景视角
Shift + MMB 平移 3D 场景视角
Alt + MMB 以某种 “平行对称” 的方式切换 3D 场景视角
Ctrl + MMB 等同于 Wheel ,前后缩放 3D 场景视角
Wheel 前后缩放 3D 场景视角
Shift + A 调出添加各种元素的菜单
1-3 编辑网格 点/线/面 切换
AccentGrave(反引号`) 3D视图导航饼图菜单
Ctrl + AccenGrave 切换显示操纵器(3D视图右侧 XYZ 3轴控制器)
Shift + AccenGrave 切换成步行/飞行导航(鼠标点击左键自动退出该模式)
Home 修改 3D 场景视角以保证全部的元素都可以被看到
NumpadPeriod(小键盘上的 . 键) 调整缩放比例,以适合的视图来显示选定的元素

凡是在 饼图菜单模式 (Ctrl + Tab、Z、AccentGrave) 下,在饼图菜单中间都会显示一个 空心小圆圈,鼠标可以在该小圆圈上移动,同样可以切换当前模式。

菜单子项的选择

当出现菜单的选项后:

  1. 通过移动鼠标选择某个子菜单

  2. 通过滚动鼠标滚轴来循环选择某个子菜单

  3. 通过直接摁小键盘上的数字来选择某个子菜单

    Numpad1 即第 1 个项子菜单、Numpad2 对应第 2 个子项菜单...依次类推

  4. 若菜单子项中是英文单词,那么此时直接摁键盘上该单词的开头字母也表示选择该子项

    通常单词首字母会有 下划线 作为提示

  5. 通过 上下方向键 进行子项选择

工具栏

工具栏分为不同的编辑模式:物体模式、编辑模式、雕刻模式、顶点绘制、权重绘制、纹理绘制

不同编辑模式下,工具栏显示的工具菜单也不同。

以下部分快捷键在上面已经讲解过了,权当复习

快捷键 对应操作
Tab 切换回上一个编辑模式
Ctrl + Tab 在任意位置显示出编辑模式的饼型菜单
T 显示或隐藏工具栏
Shift + Spacebar 在任意位置显示出工具栏的饼型菜单
Q 显示工具栏收藏夹
Alt 摁着不松,在状态栏可查看该工具的使用帮助提示
Alt + W 显示后备工具的饼型菜单

选择工具

  1. LMB:点击元素则可选中该元素
  2. Shift + LMB:加选元素
    1. 若元素本身未被选中,则点击该元素执行加选
    2. 若元素本身已被选中,则点击该元素执行减选
  3. A:全选所有元素
  4. Ctrl + I:反选元素
    1. 假设当前没有任何元素被选中,那么此时执行 反选,效果相当于全选
  5. B:出现框选工具(十字图标)
    1. 移动鼠标则更改选框大小,凡是处于选框中、或部分处于选框中的元素都会被选中
    2. 在移动的过程中,摁 Spacebar 可以移动选框
    3. 在移动之前,摁 Shift + LMB 可以取消选框
    4. 在移动的过程中,摁 RMB 可以取消选框
  6. C:刷选,用笔刷形式来选择,笔刷刷到那个元素或顶点即选中
    1. 摁下 C 之后,出现一个圆形虚线的笔刷头,摁下 LMB 后移动鼠标,凡是笔刷头触碰元素中心点之后,该元素即被选中
    2. 在出现笔刷头时通过 Wheel 或 NumpadPlus、NumpadMinus 可调节笔刷头的大小
    3. 假设笔刷头已选中某元素,此时鼠标若位于该元素上面,摁下 MMB 可单独取消选择该元素
    4. 摁 Esc 或 点击 RMB 退出刷选
  7. Ctrl + RMB:索套选择
    1. 摁下 Ctrl + RMB 后移动鼠标可修改索套范围,凡中心点在此范围内的元素都会被选中
    2. 索套选择是在已有选择项基础上加选的
    3. 若要移动索套所选范围,则在鼠标移动过程中 摁 Spacebar
    4. 若要减选则使用 Shift + Ctrl + RMB,同加选相似,减选过程中 摁 Spacebar 也是移动索套选区

请一定牢记以上各个快捷键,使用快捷键会大大提升工作效率。

你以为到此就结束了?没有,上面仅仅是讲解了用户界面中常见的快捷键,接下来还要讲解 编辑器 相关操作和快捷键。

编辑器

本文只是简单记录一些最为常见、关键的知识点,所以下面的文字会稍显简略,想查看详细完整的还是应该直接去看官方文档。

首先明确一下,我们说的 “编辑器” 是指位于工作区左侧的那些菜单和工具栏。

而负责设置 3D 对象各种属性、位于工作区右侧的那些我们称之为 “选项卡和面板”。

不要将 2 者概念弄混淆了。

编辑器的层级结构

  1. 第一层:编辑器类型

  2. 第二层(可能存在):交互模式

    仅 3D视图编辑器 下才有 交互模式

  3. 第三层:工具栏、当前交互模式对应的菜单和控件

  4. 第四层:工具栏某具体工具对应的菜单和控件

当你改变上面一层后,下面每一层都会发生相应变化。

第一层:编辑器类型

常规 释义
3D视图
图像编辑器
UV编辑器
着色器编辑器
合成器
几何节点编辑器
纹理节点编辑器
视频序列编辑器
影片剪辑编辑器
动画 释义
动画摄影表
时间线
曲线编辑器
驱动器
非线性动画
文本&脚本 释义
文本编辑器
Python控制台
信息
数据 释义
大纲视图
属性
文件浏览器
偏好设置

我们最常用的,也是 Blender 默认的编辑器模式为:常规 中的 3D 视图

由于我们是初学者,对于 动画、视频、脚本、数据相关的编辑器,我们并不需要马上掌握,所以这些编辑器我们就暂时不做讲解和学习。

我们只学习一些最基础的编辑器模式。

3D视图

物体模式

默认打开 Blender 软件后,默认使用 3D 视图 模式,在场景中会有一个立方体。

  1. 在 3D 场景中,我们将 3D 场景上的各种对象称之为 “元素”
  2. 元素 包含的内容为:3D 物体(例如立方体)、灯光、相机、3D游标、栅格平面

物体的交互模式

3D视图下再次细分为以下几种物体交互模式:

物体模式(默认)、编辑模式、雕刻模式、顶点绘制模式、权重绘制模式、纹理绘制模式、粒子编辑模式、姿态模式、绘制模式

整体编辑 或 顶点编辑

在物体模式下,我们仅可以对物体的整体进行编辑。

而在编辑模式和姿态模式下,我们可以对物体(甚至是多个物体)的顶点进行编辑。

一些概念的补充说明:

  1. 在本文中我们经常使用 “3D物体” 来指 3D 场景中的物体元素,但事实上并不是所有的 3D 物体 都是 3D 的(具有长宽高),有一些 “3D物体” 事实上是平面的,例如 平面、曲线、文本等。

    这些平面的元素也可以通过编辑转化为立体元素

  2. 物体的 “原点(Object Origin)” 并不是该物体 视觉上的 ”中心点、重心点“。

    物体的形状变化都会以 原点 为中心点而发生相应变化的

导航

请注意,这里说的 “导航” 可不是传统概念中所指的 “菜单或步骤提示”,这里的 “导航” 指在 3D 场景中切换视角的方式。

或者直接理解成 3D 场景的导航系统,可以让你方便切换场景视角。

请注意,在本文中 “视图” 和 “视角” 的意思是相同的。

有时会顺手写成 视图,有时会写成 视角,请勿见怪。

导航小控件(Gizmo)

位于编辑器右上角,有 4 个按钮图标组成,他们依次是:

  1. 放大镜:缩放场景视角

    相当于 滚动鼠标中轴 Wheel

  2. 手型:平移场景视角

    相当于 Shift + MMB

  3. 摄像机:切换到相机视角

  4. 梯形网格:切换到阴影视角(依次点击可切换 正交视图和透视视图)

导航视轨控件

位于编辑器右上角,由 6 个彩色小圆点组成,分为 X Y Z 轴,可以通过拖动响应的小圆点来改变场景的视角。

当点击某小圆点时,则场景视角会切换成对应的 正 XXX 视图中。

例如点击 Y 则切换至 正交后视图。

当再次点击该小圆点时,则场景视角会切换成当前 正 XXX 视图的对称视图中。

例如再次点击 Y 则切换至 正交前视图。

漫游

这里说的 “漫游” 就是指我们通过鼠标或快捷键,任何方式修改场景视角的行为。

例如 平移,放大、旋转 等。

旋转视图

共有 2 种方式:

  1. 摁下并拖动 MMB,则可自由修改当前视角
  2. 通过小键盘数字键来旋转视角
    1. Numpad4、Numpad6:沿 Z 轴旋转视角,相当于 左右水平旋转
    2. Numpad2、Numpad8:沿 Z 轴旋转视角,相当于 上下垂直旋转
    3. Numpad9:沿 Z 轴旋转 180°

翻转

以 15° 步长围绕局部 Z 轴旋转视图相机。

快捷键:Shift + Numpad4、Shift + Numpad6

平移

  1. Shift + MMB 可平移场景
  2. Ctrl + Numpad2、Ctrl + Numpad4、Ctrl + Numpad6、Ctrl + Numpad8

缩放

  1. Ctrl + MMB
  2. Wheel
  3. NumpadPlus、NumpadMinus

框选放大

第1步:Shift + B

第2步:摁下并拖动 LMB

这样就会将刚才所画出的选框内物体放大

滑动缩放

在绝大多数情况下,上面将的 缩放 已经满足需求了,但是还有另外一些特殊情况下需要平滑缩放。

可以使用快捷键:Ctrl + Shift + MMB

绕晕了怎么办?

有时候不断地缩放、平移场景,会让我们绕晕,迷失在 3D 场景中,此时你需要记得 2 个快捷键,可以快速让我们查看所处的位置视角。

  1. 任何时候摁 Home 键,可以让我们查看显示全部的 场景元素。
  2. 任何时候摁 NumpadPeriod 键(就是小键盘上的 . 这个键),可以将当前已选择物体缩放到最大的视角。

步行导航

所谓 “步行导航” 非常像我们玩的 CS 射击游戏一样,即 场景视角 是跟随 “人物走动” 而发生变化的。

将场景切换至 步行导航 的快捷键为:Shift + AccentGrave,摁过一次并松开后,此时 3D 场景上会出现一个 “类似瞄准镜” 一样的 十字,即表明已切换至步行模式。

AccentGrave 即 Tab 键上面那个 破折号 对应的键

在切换至步行导航模式之后,我们可以通过以下快捷键进行改变视角。

操作 改变视角
移动鼠标 可上下左右调整视角
上下左右箭头 或 W S A D 前后和左右移动
Spacebar(空格键) 将相机移动到十字准线的位置,偏好值由 偏好设置 中设置
Tab键 开启或关闭 重力模式
V 在已开启重力模式下,执行 跳跃
Q、E 在已关闭重力模式下,上下移动
WheelUp 或 NumpadPlus 增加移动速度
WheelDown 或 NumpadMinus 减小移动速度
Shift(摁着不松) 获得加速运动,当松开时恢复默认速度
Alt(摁着不松) 获得减速运动,当松开时恢复默认速度
LMB(点击鼠标左键) 退出步行模式,视角停留在此刻的位置
Esc 或 RMB(点击鼠标右键) 退出步行模式,视角恢复成之前的位置

如果想修改移动默认值,例如 速度、鼠标敏感度等,可以到 “偏好设置” 中调整。

飞行导航

所谓 “飞行导航” 就是把视角想象成一直飞翔的鸟的视角操作。

飞行导航的快捷键和步行导航快捷键一模一样,都是:Shift + AccentGrave

??? 暂时我也不会清楚为什么 2 者一模一样,那如何区分?

不通过快捷键,而是通过菜单切换到 飞行模式的方式为:3D视图 > 物体模式 > 视图 > 视图切换 > 飞行漫游模式

当我们进入到 飞行导航 模式后,此刻 3D 场景中会出现一个 圆角矩形框,接着我们就可以改变视角了。

这点与步行导航不同,步行导航 开启后 出现的是 十字准心

特别说明:飞行导航完整的表达为 “飞行漫游导航模式”

这里的 “漫游” 是指 “一旦启动则可自动” 得移动和改变视角。

在步行导航模式下,例如我们可以通过 摁着 W 不松 可以一直向前,一旦我们松开 W 则立即停止向前。

但 飞行漫游导航 的操作却不是这样的,例如我们可以通过 WheelUp(滚动鼠标滚轴) 来控制向前移动,只要我们操作一次则开始 向前飞行,但是我们停止滚动鼠标滚轴后依然会继续向前飞行,直到我们执行其他的操作(例如 WheelDown)才会停止向前飞行。

在切换至飞行导航模式之后,我们可以通过以下快捷键进行改变视角。

操作 改变视角
移动鼠标 上下左右改变视角
Wheel 前后移动视角
上下左右箭头 或 W S A D 在前后移动视图的过程中,调整相机加速和移动方向
WheelUp 或 NumpadPlus 加速向前移动
WheelDown 或 NumpadMinus 加速向后移动
MMB(摁下鼠标中键不松) 平移视图
Shift 刹车模式,即减慢变动
Ctrl 乘客模式,即相机转动不影响其运动
LMB(点击鼠标左键) 退出飞行模式,视角停留在此刻的位置
Esc 或 RMB(点击鼠标右键) 退出飞行模式,视角恢复成之前的位置

对齐

注意:这里说的对齐是指 调整视角 到某个特定位置或轴线对齐,并不是指将若干个 3D 物体的位置对齐。

对应的菜单为:视图 > 对齐视图

对应的快捷键为:

快捷键 视图对齐方式
Shift + Alt + Numpad0 活动相机对齐当前视角
Shift + Numpad1 前视图
Ctrl + Shift + Numpad1 后退
Shift + Numpad3
Ctrl + Shift + Numpad3
Shift + Numpad7 顶视图
Ctrl + Shift + Numpad7 底视图
Shift + C 重置游标并显示全部

特别强调:Shift + Alt + Numpad0 这个操作是将活动相机移动并旋转到当前视角,移动改变的是活动相机,而当前视角是保持不变的。

其他几个没有快捷键,只能通过菜单操作的对齐:

  1. 活动相机对齐选中的物体
  2. 视图中心对齐游标
  3. 锁定视图至活动物体
  4. 清除视图锁定

以上 4 个没有快捷键的操作菜单均为:视图 > 对齐视图 > xxx

透视/正交

透视和正交其实是简称,完整的应该称呼为:透视投影 和 正交投影。

请注意:这里面说的 “投影” 是指物体在视图相机中的投射影像,也就是物体所呈现的视图画面,可不是指 “物体投射的影子”。

透视:就是我们眼睛正常看到的场景画面,远小近大。

正交:无论物体有多远,物体都保持相同的视觉尺寸,也就是无论远近,物体都呈现相同的(原本的)大小。

正交投影虽然不符合我们眼睛观察世界的规律,但是它的存在会让我们在建模过程中,非常清晰得看到所有物体之间的实际大小对比。

默认我们在最终渲染的时候,会采用透视投影,若想改成正交渲染,则需要对相机进行设置:在相机选项卡(物体数据属性)中,镜头类型由 透视 改为 正交。

透视与正交相互切换的快捷键为:Numpad5

摁一次则变为正交,再摁一次变为透视

局部视图

在默认情况下,场景中可能有多个 3D 物体,当我们选择某 1个或 多个物体后,摁下 斜杠键,则可以将除了该物体以外的其他物体都暂时性隐藏,再摁一次 斜杠键 则恢复全部物体显示。

注意:当选中物体进入 局部视图 时,还会将视角放大。当切换回 全局视图 后,视角自动恢复成之前的。

显示全部物体的,也就是默认的状态,我们称之为 全局视图。

而只显示我们选中的物体,隐藏其他物体的,我们称之为 局部视图。

局部视图与全局视图的切换快捷键为:斜杠 /

NumpadSlash(小键盘上的 / 键)、Slash(大键盘上的 / 键),无论哪个斜杠键,效果相同

请注意:大键盘上的 / 键只有在英文输入法下才会生效,无论中文还是英文输入法,小键盘上的 / 键永远生效。

因此强烈推荐养成使用小键盘上的 / 键 的习惯

Slash 是斜杠的意思,一个网络词语 “斜杠青年” 对应的英文单词就是:Slash Youth

假设我们选择了 2 个物体进入到局部视图,那么此时我们选择其中 1 个物体,摁下 M 键,则会提示:是否确认从局部视图中删除该物体,当点击确认后,则该物体会从局部视图中删除(消失)。

这里说的 删除 仅仅是从局部视图中删除,并不是真实的删除该物体,当切换回全局视图后该物体还会继续存在并显示。

此时局部视图中,只剩下 1 个物体,若此时继续摁 M 键 删除最后剩下的这 1 个物体,那么局部视图就变为空。

即使局部视图为空,也不会自动切换回全局视图,只有只有继续摁 / 键后才会切换回全局视图。

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

联系我们|手机版|欧卡2中国 ( 湘ICP备11020288号-1 )

GMT+8, 2024-12-21 23:46 , Processed in 0.055431 second(s), 9 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2023, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表