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[地图] 欧卡2 Mod教程笔记

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知行 发表于 2022-6-26 12:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
内容来自下图的教程,年代久远,有一些过时了,但是仍然有很多有价值的内容。



另外还有一种抓点的方法也很实用。具体的操作是:
在游戏中,进入相应地图,驾车来到你要抓的点(或者飞行模式来到都可以),按 F11,屏幕上会显现出这个点的坐标。下面的
对话框中你可以写下相应的说明信息。完成操作后你可以在我的文档的 Euro Truck Simulator 2\bug,txt 找到记录。这个功能可
帮你记录 MOD 开发过程中的一些重要内容。
下面是 bug.txt 的内容示例。这个 TXT 你也可以手工编辑,仿照格式即可。

Well done! ; [27/01/2014 18:57] (sec-0006-0001);-22047.7;51.5693;-3880.91
good! ; [08/03/2014 12:35] (sec-0004+0002);-13748.8;54.6403;9283.45
cave! ; [08/03/2014 12:38] (sec-0001+0002);-3446.48;56.1088;11725.2


当你记录了若干点之后,在编辑器中按 F11 可以在这些点之间切换。

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 楼主| 知行 发表于 2022-6-26 12:23 | 显示全部楼层
显示帧率

欧卡 2 自带显示帧率的功能,我们可以调用。
当需要时,在控制台分别输入以下两行:
g_minicon 1 
g_fps 1 

先后顺序可以调换。
这两行代码的实质,就是把 config.cfg 中的下面两行中的 0 改成 1:
uset g_minicon “0” 
uset g_fps “0”

这里除了帧率还显示一些其他信息,此外还有控制台最后四行的内容,方便我们看到加载的动态,并了解加载的速度。
帧率一般不会过多地受到游戏的影响,而是与电脑的配置和资源占用情况有关。当然值得注意的是,地图中的一些条件也可能
间接引起帧率的下降:
1. 道路没有设置灯光,而且路旁的建筑物均不能发光。
因为此时会导致玩家不能看清前方的路况,甚至不知道何时转弯,所以容易出事故或者对游戏体验造成影响。为此玩家必
须打开车灯,但这会在很大程度上降低帧率。
2. 对地图的一些不合理设置。
例如:放的元素太密集,或者放置了较多的体积较大的元素,这会使游戏在加载时耗掉更多的时间,自然也会减慢帧率。你也
许会发现,当你把车开上高速公路之后帧率就会变大一点,这就是因为在高速公路周围的元素较少。相对的,城市帧率稍低。
我们可以用平时能流畅运行的显示配置进入地图编辑器加载你的地图,如果出现卡慢的现象,就必须作出修改。
 楼主| 知行 发表于 2022-6-26 17:21 | 显示全部楼层
地图设置里的Time Speed:

控制时间的流逝,在编辑器中你可以通过设置时间流逝检查各个时间段的地图情况。值为 0 则不开启该功能;
为整数则表示在一秒的时间内,编辑器中的场景相当于度过多少个“五十分之一分钟”(0.02 分钟)。例如值为 12000,则每
个 1 秒地图变化 4 小时(12000×0.02=240 分钟),从日出到下一次日出只需要等 6 秒。
但这需要性能好一点的电脑,尤其是当值很大时,电脑过慢可能会达不到想要的效果。时间的流逝可能不够快。
 楼主| 知行 发表于 2022-6-27 23:13 | 显示全部楼层
有时道路类型的名称中会出现 2 个 lane(s),一般而言,位于前面的表示车道数量,位于结尾的表示所画的线。例如,位于后面的 no lanes 表示道路没有任何划线。

有时我们会在路上看到车道之间用线隔开。这样的线有三种:Broken(单条虚线)、Single(单条实线)、Double(两条直线)。

另外一种线就是在道路两端所画的线,我们称作 outer lanes。它一般是单条的实线,如果在道路类型名中指定了 no outer lanes,
那么就没有这种线。上图是有 outer lanes 的。
其他特别的道路列表如下:

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 楼主| 知行 发表于 2022-6-27 23:22 | 显示全部楼层
接下来我们讲一下边缘的内容。一些道路不能设置人行道,但它们可以设置边缘(Edge),并且通常可以提供比人行道更多的功
能。
边缘分为左边缘(Left Edge)和右边缘(Right Edge)。分别设置道路左右两边,但不能调整宽度。我们知道,有一些道路会有
中央的隔离地带,像这样的道路会分为左右两边,这时左右两边都可以分别调整左边缘和右边缘。如下图。
 楼主| 知行 发表于 2022-7-6 21:53 | 显示全部楼层
外道路上可以设置附带植被。从编辑器的设置窗口可以知道,我们最多可以为一边的道路设置三种植被。而每一种植被后
面都对应着一个 Coef.值,这里的 Coef.就不再表示地形的拉伸,而是植被的密度。其实 Coef.值的默认总是 1。道路中央的
隔离地带不能设置植被。
注意 notice
Coef.不能太大,超过 10 可能导致程序崩溃!
在外道路的诸多样式中,有一些是带有植被细节的(例如下图),因此 No detail veg.选项则是可以帮助你去掉植被细节。
而在游戏中,“植被细节”也是一个显示设置项
 楼主| 知行 发表于 2022-7-6 21:54 | 显示全部楼层
道路挂件
道路的属性中,挂件也用 Model 表示,要注意和 Model 这种元素分开。挂件通常是对道路的一些增强性物品,例如路牌、路灯等。其实道路挂件都是 Sign 元素,
 楼主| 知行 发表于 2022-7-6 21:59 | 显示全部楼层
首先我们应该注意道路是有长度限制的。太长或者太短都无法正常显示出来。单节道路长度的下限和上限分别是 7.6 米和 1000米。
 楼主| 知行 发表于 2022-7-6 22:30 | 显示全部楼层
不可以将两个 Prefab 连接在一起。

-- 注:实测两个prefab如果是红绿相接,是可以连一起的。
 楼主| 知行 发表于 2022-7-6 22:34 | 显示全部楼层

路口分类及应用

开头 名称示例 说明
cross/road cross/road2_x_road2_t_sidewalk_r.ppd 普通的路口
cross/r cross/r2xr2_t_sw_roundabout_4m_ai_straight.ppd 环岛
cross/hw cross/hw_2-2_x_road_1_t_large.ppd 高速路口,可以让车辆拐弯,从一条高速来到另一条高速。当然也可以作为高速出口

此外还有一种路口比较特殊,以 cross/dock 开头。如下图所示。从它们给出的行车路径中可以看出,这些并不是真正意义上的“路口”,而是在道路的某一侧提供了一个入口(下图中的 C),玩家可以通过这入口来到一些特别的地方,例如销售商、司机介绍所等。为方便起见,我们在下面的教程中将这种路口称为入口式路口。

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